Thursday, October 29, 2015

Tugas Sofskill 2

Nama : Jeckwin Giovally L
Kelas : 2PA17
1. Mencari Artike / Berita Fenomena identitas diri melalui internet.
Contoh Kasus:
Di era sekarang ini sudah banyak orang yang kecanduan dengan sosial media, mereka terlalu asyik dengan adanya sosial media itu sendiri. Semakin hari kian menjadi gejala umum yang tidak hanya terjadi di kota-kota besar, namun juga sudah merambah ke kota-kota kecil bahkan ke perdesaan. Ini terjadi karena banyak sebab, namun media  dipercayai memiliki peran penting, di samping minimnya peran keluarga, sekolah, dan lingkungan dalam memberikan pengetahuan yang baik kepada para pelaku.  Akun jejaring sosial kini dipandang sebagai identitas seseorang dalam pergaulan. Fenomena sosial media memang sedang jadi tren di kalangan masyarakat. Tidak hanya anak muda, bahkan orang tua pun juga ikutan online. Menurut survei yang dilakukan oleh netdna-cdn.com, 24% orang kehilangan momen spesial mereka karena sibuk membagikan momen tersebut lewat jejaring sosial. Misalnya, Anda bertemu dengan sahabat lama di sebuah kafe. Tanpa sadar, Anda sibuk memainkan iPad atau ponsel Anda untuk membagikan momen penting tersebut ke situs sosial media tanpa memperdulikan lingkungan disekitar anda.
Banyak ahli yang mengemukakan pengertian identitas diri. Erikson (1968) mengatakan bahwa salah satu proses sentral pada remaja adalah pembentukan identitas diri, yaitu perkembangan ke arah individualitas yang merupakan aspek penting dalam perkembangan berdiri sendiri.
Identitas diri adalah mengenal dan menghayati dirinya sebagai pribadi sendiri serta tidak tenggelam dalam peran yang dimainkan, misalnya sebagai anak, teman, pelajar, atupun teman sejawat. Identifikasi diri muncul ketika anak muda memilih nilai dan orang tempat dia memberikan loyalitasnya, bukan sekadar mengikuti pilihan orangtuanya. Orang yang sedang mencari identitasnya adalah orang yang ingin menentukan siapakah atau apakah yang dia inginkan pada masa mendatang (Erikson, 1968).

Ada seorang anak juga di daerah Jogjakarta, berusia 16tahun, yang sudah kecanduan bermain game online sejak kelas 6SD. Dimana hampir 8jam/hari dia habis kan waktu nya bermain game online di warnet sehabis pulang sekola. Untuk keseharian nya memang anak ini sangatlah pendiam dan tidak banyak berbicara, tetapi jika sudah bermain game online anak ini sangatlah aktif dan cekatan, juga sangat banyak berkicau di game tersebut. Menurut teman nya yang juga ikt bermain dengan nya, kepribadian nya sangatlah berubah drastic ketika sudah duduk didepan monitot computer ketika bermain konputer. Dia yang dikenal pendiam, malah menjadi aktif dan lebih agresif karna emosi yang tidak terkontrol dan sering mengucapkan kata-kata yang kotor. Dia melakukan segala hal untuk bisa bermain warnet setiap hari nya, seakan jika sudah di depan monitor dia memiliki dunia nya sendiri bahkan sampai lupa waktu. Hal ini menyebabkan dia tidak banyak memiliki waktu untuk dunia nya sendiri baik dari segi pendidikan juga kebersamaan dengan lingkungann nya. Hanya memikirkan dunia nya sendiri,
Krisis yang dialami pada masa remaja berfungsi untuk menetapkan suatu identitas stabil. Krisis identitas selama masa remaja sebenarnya merupakan krisis yang paling berat dan paling berbahaya karena penyelesaian yang gagal atau berhasil dari krisis identitas itu mempunyai akibat jauh untuk seluruh masa depan.

2. Sebutkan aspek demografis(gender,usia,budaya) dari individu pengguna internet, dan sebutkan dampak positif dan negative nya
·         Gender
Gender dalam sosiologi mengacu pada sekumpulan ciri-ciri khas yang dikaitkan dengan jenis kelamin individu (seseorang) dan diarahkan pada peran sosial atau identitasnya dalam masyarakat. WHO memberi batasan gender sebagai “seperangkat peran, perilaku, kegiatan, dan atribut yang dianggap layak bagi laki-laki dan perempuan, yang dikonstruksi secara sosial, dalam suatu masyarakat.

-Dampak Positif:
Dilihat dari segi positif nya internet memiliki banyak sekali dampak yang sangat luar biasa hebatnya pada dunia pengetahuan. Para wanita karir maupun ibu rumah tangga kini dapat memiliki banyak sumber dan pedoman serta informasi-informasi untuk dunia kerja maupun keperluan sehari-hari misalnya : informasi untuk pekerjaan ,informasi resep makanan bagi ibu rumah tangga. Internet juga bisa menjadi tempat bisnis bagi wanita yaitu dengan online shop dengan begitu wanita bisa mempunyai penghasilan sendiri namun ia tetap bisa dirumah mengurus keluarganya 
-Dampak Negatif:
1.      Kejahatan didunia Maya
2.      Pornografi
3.      Kekejaman dan kesadisan
4.      Penipuan
5.      Perjudian
6.      Mengurangi sifat social manusia

·         Usia
Masa anak-anak adalah masa keemasan dimana anak-anak berada dalam masa bermain serta belajar terhadap apa yang belum diketahuinya. Tapi, dimana sekarang perubahan teknologi semakin pesat, banyak anak-anak terutama pada anak yang berusia 5 hingga 12 tahun lebih menyukai bermain dengan teknologi baru seperti playstation, game online, handphone, tablet ataupun ipad. Padahal banyak juga permainan tradisonal yang bisa membantu anak untuk belajar logika dan juga membatu perkembangan motorik dengan banyak bergerak. Juuga belajar bagaimna bekerjasama dengan teman sebaya nya juga memecahkan masalah yang sedang dihadapi nya dalam permainan.
-Dampak Positif:
1.      Anak mudah dan cepat mendapatkan informasi yang dibutuhkannya
2.      Dapat menjalin komunikasi dengan berbagai orang di belahan dunia

-Dampak Negatif:
1.      Anak menjadi cepat puas dengan pengetahuan yang didapatnya
2.      Karna teknologi semakin canggih dan mudah, tidak sedikit anak tidak sabar dalam menghadapai kelambatan dan kesulitan
3.      Berdampak juga pada sosialisasi anak pada teman-temannya karena lebih suka menyendiri dengan permaninan teknologinya

·         Budaya
Pada masa sekarang, kita semua pasti tahu bahwa kemajuan teknologi terasa begitu sangat pesat. Pesatnya kemajuan ini tentunya membawa banyak perubahan terhadap kebudayaan di Indonesia. Tidak bisa di pungkiri bahwa kemajuan teknologi informasi ini memang harus terjadi di Negara Indonesia ini, agar Negara Indonesia tidak kalah saing dengan Negara lain.

-Dampak Positif:
1.      Pertukaran informasi berlangsung cepat
2.      Memudahkan pekerjan manusia
3.      Pekerjaan seseorang lebih efektif dan efisien
4.      Ada V-Class dimana guru tidaklah harus bertatap muka dengan siswa dan pembelajaran melalui online

-Dampak Negatif
1.      Budaya asing yang masuk membawa dampak yang tidak baik
2.      Lupa akan waktu
3.      Menurun nya nilai moral

3. Contoh kasus kecanduan terhadap internet. Lalu bagaimana solusi dan cara mencegahnya,
Bocah laki-laki putus sekolah ini bisa larut seharian di warung internet (warnet) sembari memolototi layar monitor komputer. Dogol (15), nama samarannya, berprinsip pantang pulang sebelum menuntaskan permainan game online. Sudah tak terhitung berapa kali ia bolak balik warnet. Kebablasan menyantap game online berdampak buruk terhadap perilaku Dogol. Ia terjerat hukum lantaran bertindak kriminal. Tak punya duit untuk main game online, Dogol nekat mencuri sepeda motor
Bocah pria putus sekolah ini bisa larut seharian di warung internet (warnet) sembari memolototi layar monitor komputer. Dogol (15), nama samaranya, berprinsip pantang pulang sebelum menuntaskan permainan game online. Sudah tak terhitung ia bolak balik warnet.

Kasus ini terungkap saat Dogol mencoba mencuri sepeda motor terpakir di halaman rumah warga, kawasan Margaasih, Kecamatan Andir, Kota Bandung. Modusnya mengeser-geser motor tanpa merusak kunci kontak. Namun ketika sudah beberapa langkah menggeser motor, aksinya tepergok warga. Dogol akhirnya mengaku hendak mencuri, dan langsung diamankan ke Mapolsek Andir.
Terkait penanganan kasus yang melibatkan anak di bawah umur, penyidik Polsek Andir tampak hati-hati. Sepanjang diminta keterangan, Dogol selalu didampingi orangtuanya dan petugas Badan Pemasyarakatan (Bapas) Kota Bandung. Meski menginap di Polsek Andir, penyidik mengaku tetap memerhatikan hak anak, dan menjaga psikologi Dogol agar tak tertekan.
Dogol melanggar Pasal 362 KUH Pidana tentang mengambil barang orang lain untuk maksud dimiliki oleh pribadi dengan melawan hukum. Tentu saja ancaman hukuman itu berlaku setelah nanti Polsek Andir berkoordinasi dengan pihak Bapas mengingat Dogol masih di bawah umur.


Game online yang menawarkan berbagai fitur dan aneka macam permainan mernarik dan menghibur pasti membuat anak anda senang dan ketagihan untuk selalu memainkannya. Bahkan anak yang sudah addicted kepada game online rela mengorbankan waktu sekolah dan belajarnya untuk mendatangi warnet dan bermain game online. Ini tentu menjadi masalah serius bagi anak dan orang tua, karena dengan seperti itu maka akan membantuk karakter anak yang tidak wajar. Apalagi jika game online yang dimainkan adalah game kekerasan yang akan membuat anak anda menjadi agresif dan mengaplikasikan apa yang dimainkannya ke kehidupan nyata.

Meskipun tidak semua game online berdampak buruk, tetapi yang menjadi masalah lain adalah kecanduan yang dialami oleh anak-anak kita terhadap game online tersebut. Tentunya kita sebagai orang tua harus mencari solusi agar anak-anak kita bisa terlepas dari candu game online, atau setidaknya menguranginya. 

Berikut adalah cara penangannya:
1.      Memberikan perhatian yang lebih kepada anak
2.      Memahami kebutuhan anak
3.      Membuat jadwal liburan/reksreasi bersama anak dan keluarga
4.      Masuk kedalam dunia anak
5.      Membuat kesepakatan dengan anak dan ada reward

4. Sebutkan etika-etika dalam penelitian ilmiahh ?
Kode etik adalah seperangkat norma yang perlu diperhatikan dalam penulisan karya ilmiah. Norma ini berkaitan dengan pengutipan dan perujukan, perizinan terhadap bahan yang digunakan, dan penyebutan sumber data atau informan.
-       Mampu menggunakan bahasa yang baik dan jelas
-       Kejelasan sumber yang digunaakan

5. Sebutkan aktivitas yang tergolong kearah plagiat, juga sebutkan cara dan upaya untuk mengurangi plagiat ?
Aktivitas yang tergolong plagiat:
-       Wawasan yang tidak luas
-       Selalu menginginkan hal yang instant
-       Tidak percaya akan hasil kerja sendiri
-       Kurangnya sanksi tegas dan hukum yang berlaku

Upaya untuk mengutangi plagiat:
-       Rajin membaca adalah sumber wawasan yang luas agar banyak ide dan refrensi
-       Mengklaim hasil data agar tidak mudah untuk di copy-paste
-       Memperkuat hukum dan UU ITE agar jerah parah plagiat


Sumber: