Monday, December 21, 2015

Tugas Softskill 3

Nama: Jeckwin Giovally L
Kelas: 2PA17
NPM: 15514613

1. Sejarah terbentuknya komunitas Online ?
2. Bagaimana bisa polarisasi itu terjadi ?
3. Fenomena ketertarikan interpersonal melalui internet
·         Pengertian
·         Hambatan atau keterbatasan saat melakukan interpersonal online reaction
·         Perilaku negative yang dapat timbul dari interpersonal online reaction
4. Menjelaskan konsep dasar dalam CSCW yang mendukung interaksi manudia dalam kerjasama dengan individu lain
5. Apa yang dimaksud dengan psikologi klinis dalam internet
6. Kelebihan dan kekurangan dari psikoterapis online

Jawaban :

1. Pesatnya perkembangan teknologi sekarang membuat banyak aplikasi aplikasi sosial media baru yang bermunculan di dunia maya. Kini dengan mengandalakan smartphone yang berhubungan dengan internet, kita sudah bisa mengakses beberapa situs sosial media seperti, facebook, twitter, line, we chat, kakao talk dan itu semua bisa kita akses dimana saja dan kapan saja asalkan terhubung dengan koneksi internet dan itu membuat arus informasi semakin besar dan pesat.
Perkembangan sosial media yang pesat ini tidak hanya terjadi pada Negara Negara maju saja, di Negara berkembang seperti tanah air kita ini Indonesia, banyak user atau pengguna sosial media dan perkembangan yang pesat ini bisa menjadi pengganti peran media massa konvensiaonal dalam menyebarkan berita atau informasi. Selain itu, Indonesia menempati urutan ke-5 di dunia dalam penggunaan akun twitter. Selain untuk membagi informasi, sosial media maupun internet juga dapat dijadikan sebagai sutau kegiatan bisnis, seperti membuka toko online.
Facebook dan Twitter menurut saya merupakan sosial media yang banyak digunakan sebagai toko online, mereka membuat akun baru dan memberinama akun mereka menjadi kategori barang dagangan mereka yang akan mereka dagangkan. Membuat komunitas bisa juga dilakukan melalui sosial media, komunitas komunitas seperti fans boyband, girlband, fans pecinta olahraga sepak bola, fans sebuah grup band dan masih banyak komunitas komunitas yang bisa kita buat.
Contoh lain nya:

·         1978 dari penemuan sistem papan buletin, yang dapat memungkinkan kita untuk mengunggah, atau mengunduh informasi, dapat berkomunikasi dengan mengunakan surat elektronik yang koneksi internetnya masih terhubung dengan saluran telepon dengan modem. Sistem papan buletin ini ditemukan oleh Ward Christensen dan Randy Suess yang keduanya adalah sesama pecinta dunia komputer. Perkembangan sosial media pertaman kali dilakukan melalui pengiriman surat elektronik pertama oleh peneliti ARPA ( Advanced Research Project Agency) pada tahun1971.
·         1995 Kelahiran dari situs GeoCities, situs ini melayani Web Hosting yaitu layanan penyewaan penyimpanan data - data website agar halaman website tersebut bisa di akses dari mana saja, dan kemunculan GeoCities ini menjadi tonggak dari berdirinya website - website lain.
·         1997 Muncul situs jejaring sosial pertama yaitu Sixdegree.com walaupun sebenarnya pada tahun 1995 terdapat situs Classmates.com yang juga merupakan situs jejaring sosial namun, Sixdegree.com di anggap lebih menawarkan sebuah situs jejaring sosial di banding Classmates.com
·         1999 Muncul situs untuk membuat blog pribadi, yaitu Blogger. situs ini menawarkan penggunanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri. sehingga pengguna dari Blogger ini bisa memuat hal tentang apapun. termasuk hal pribadi ataupun untuk mengkritisi pemerintah. sehingga bisa di katakan blogger ini menjadi tonggak berkembangnya sebuah Media sosial.
·         2002 Berdirinya Friendster, situs jejaring sosial yang pada saat itu menjadi booming, dan keberadaan sebuah media sosial menjadi fenomenal.
·         2003 Berdirinya LinkedIn, tak hanya berguna untuk bersosial, LinkedIn juga berguna untuk mencari pekerjaan, sehingga fungsi dari sebuah Media Sosial makin berkembang.
·         2003 Berdirinya MySpace, MySpace menawarkan kemudahan dalam menggunakannya, sehingga myspace di katakan situs jejaring sosial yang user friendly.
·         2004 Lahirnya Facebook, situs jejaring sosial yang terkenal hingga sampai saat ini, merupakan salah satu situs jejaring sosial yang memiliki anggota terbanyak.
·         2006 Lahirnya Twitter, situs jejaring sosial yang berbeda dengan yang lainnya, karena pengguna dari Twitter hanya bisa mengupdate status atau yang bernama Tweet ini yang hanya di batasi 140 karakter.
·         2007 Lahirnya Wiser, situs jejaring social pertama sekali diluncurkan bertepatan dengan peringatan Hari Bumi (22 April) 2007. Situs ini diharapkan bisa menjadi sebuah direktori online organisasi lingkungan seluruh dunia termasuk pergerakan lingkungan baik dilakukan individu maupun kelompok.
·         2011 Lahirnya Google+, google meluncurkan situs jejaring sosialnya yang bernama google+, namun pada awal peluncuran. google+ hanya sebatas pada orang yang telah di invite oleh google. Setelah itu google+ di luncurkan secara umum.

Menurut Ferguson et al., 2004, komunitas online adalah sebuah tempat dimana sekelompok orang berkumpul untuk berbagi sence of community sebagaimana orang-orang yang tidak saling mengenal memiliki kesamaan ketertarikan minat, didalam sebuah situs internet yang menawarkan beberapa layanan online, meliputi beberapa akses kepada lingkungan sosial, layanan komunitas, informasi resmi, dan layanan e-commerce kepada penghuninya.

2.   Polarisasi kelompok adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Manfaat dari polarisasi pendapat kelompok adalah memperkuat pandangan rata-rata kelompok sehingga tidak memecah-mecah pandangan kelompok. Polarisasi kelompok dapat juga terjadi karena perbandingan sosial, yaitu menilai pendapat dan kemampuan seseorang dengan cara membandingkannya dengan pendapat dan kemampuan orang lain. Seringkali keputusan yang dibuat kelompok lebih ekstrim dibandingkan dengan keputusan individu. Hal itu disebabkan karena adanya perbandingan sosial. Tidak semua orang berada di atas rata-rata. Oleh karena itu, untuk mengimbanginya perlu dibuat keputusan yang jauh dari pendapat orang tersebut. Faktor yang mengubah kelompok adalah informasi yang disampaikan selama disuksi kelompok tentang masalah. Alternatif keputusan yang menerima jumlah argument yang paling besar adalah yang terpilih.
Dengan adanya polarisasi internet berdasarkan kegunaannya dapat terjadi pengelompokkan. Baik kelompok yang memiliki tujuan ataupun sebuah kelompok orang yang memiliki kesamaan nasib atau pilihan. Polarisasi internet bahkan dapat terjadi pada sekelompok orang yang secara tidak sadar menggunakan google sebagai search engine, memang tidak ada hubungan/komunikasi antara mereka, namun orang dapat memandang bahwa mereka adalah pengguna google atau “kelompok” orang yang menggunakan web browser google.
Selain itupun dalam dunia maya terdapat forum yang dimana setiap anggotanya menyadari mereka adalah bagian dari forum itu atau bagian dari kelompok itu.
 
3.  – Interpersonal
 adalah komunikasi antar individu yang dilakukan kepada pihak lain untuk mendapatkan timbal balik yang saling menguntungkan antar pihak baik secara langsung maupun melalui media, seperti jual beli antara pihak yang saling membutuhkan satu sama lain. Adapula hubungan ketertarikan interpersonal karena adanya kesamaan antara pihak, ataupun ketertarikan saling suka baik secara fisik ataupun kesukaan/hobi yang bersifat personal. Komunikasi interpersonal melalui media internet sekarang ini sudah beragam dan sangat mudah di akses oleh pihak yang menggunakan seperti chatting whatsapp, email, facebook, twitter, skype, dll.

Internet sekarang ini merupakan sebuah kebutuhan sehari-hari bagi kehidupan kita, lewat mengaksesnya kita dapat dengan mudah mencari informasi dari berbagai sumber secara lengkap, mencari berbagai pengetahuan dari berbagai mancan Negara, bahkan kita dapat mencari teman dari berbagai belahan Dunia melalui fitur komunikasi di internet, dari komunikasi itulah timbul ketertarikan antara pengguna satu dengan lainnya seperti seorang gamer yang menjagokan karakter buatan orang lain yang jauh lebih kuat dari karakter game yang ia buat, atau seorang pengguna jejaring sosial yang tertarik dengan lawan jenis setelah melihat gambar profil orang lain yang dianggapnya menarik, bahkan dengan fitur teleconference yang juga disediakan dalam berinternet menambah peluang terjadinya ketertarikan antara pengguna satu dengan lainnya.

-          Hambatan/keterbatasan saat melakukan interpersonal online reaction.
Berkembangnya ketertarikan interpersonal dalam berinternet munculah suatu relationship atau hubungan antar pengguna seperti pertemanan, keluarga, persaudaraan, guru dengan murid, suatu kelompok, hubungan kerja, bahkan hubungan kekasih. Namun dalam berjalannya hubungan tersebut tidak sepenuhnya berjalan dengan lancar atau aman, bahkan ada beberapa kejadian dimana suatu hubungan harus hancur karena beberapa hal yaitu :
–          Identitas Palsu, dalam dunia maya seorang pengguna dapat menggunakan identitas palsu seperti identitas palsu yang dirancang seseorang pada akun facebooknya, atau bisa juga orang tersebut memalsukan sebagian statusnya seperti seorang yang telah menikan memasang status single pada facebooknya untuk mencari perhatian orang lain atau memudahkannya mencapai sesuatu.
–          Kurang Terjaminnya Komitmen, setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah pihak memiliki suatu persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya seseorang bisa saja berjanji dan kemudian menghilang begitu saja dan melupakan semua kesepakatan seperti pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan dimana korban telah mentransfer uang tetapi barang tidak dikirim atau sebaliknya, dan kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi janjinya itu menghilang atau tidak online lagi.
–          Kurang Berlakunya Norma dan Etika, sering jika anda berkunjung ke situs (yahoo.com) dimana situs tersebut memberikan informasi tentang suatu hal mengenai suatu agama, ragam, atau suku maka anda akan menemui komentar-komentar yang diketik dengan eksplisit dimana pada komentar tersebut menjelek-jelekkan suatu RAS, baik komentar pro ataupun kontra.

- Perikalu negatif dalam hubungan interpersonal online reaction
A.    Cyber Cheating, atau perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain. Misalkan seorang istri memiliki akun jejaring sosial dimana mantannya masih terdaftar dalam daftar temanya dan selama ini dia sering chatting dengan kata-kata mesra dan menggoda dengan mantannya itu, maka hal tersebut dapat dikatakan dengan cyber-cheating.

B.     Cyber Flirting, atau merayu yang dilakukan dalam dunia maya. cyber flirting adalah suatu hal yang umum yang terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun dalam terjadinya banyak terjadi ketidak amanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku negatif, contohnya adalah dalam cyber flirting orang bisa menggunakan bahasa yang tidak pantas, ditambah lagi jika dalam terjadinya terdapat kepalsuan identitas maka semakin menjadi perilaku negatif cyber flirting tersebut.

4.   CSCW (Computer Supported Cooperative Work) adalah penggunaan komputer dan software untuk melaksanakan pekerjaan secara bersama dalam sebuah group di mana setiap anggota group menyadari kehadiran anggota lain pada group. Computer-supported cooperative work (CSCW) merupakan suatu group user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. HCI berasal dari ilmu psychology-computing sedangkan CSCW bersumbu pada sociology-computing. CSCW merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang dikenal dengan istilah groupware.
KONSEP DALAM CSCW:
·         Collaborative learning work
·         Berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware

5.  Bentuk penggunaan psikologi klinis dalam internet
Dewasa ini kita telah mengalami kemajuan yang pesat dalam berbagai bidang, salah satunya yang tak ketinggalan adalah dalam bidang psikologi klinis. Psikoterapi yang termasuk dalam cakupan psikologi klinis, sekarang ini mulai bisa dilakukan melalui internet. Psikoterapi yang dilakukan melalui sambungan internet bisa juga kita katakan sebagai terapi online, karena terapi ini bisa dilakukan oleh 2 pihak (terapis dan klien) tanpa harus bertemu secara langsung di satu tempat. Psikoterapi secara online ini bisa dilakukan melalui E-mail, Instant Messaging, Real – Time chat, telepon internet, videoconferencing. Interaksi dalam psikoterapi online ini berlangsung dalam waktu yang fleksibel dan sesuai dengan yang disepakati oleh 2 pihak (terapis dan klien). Psikoterapi secara online memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan yang akan dibahas di bawah ini. Psikoterapi ini bermanfaat untuk orang orang yang malu untuk berkonsultasi secara langsung dan juga bagi orang-orang yang sulit untuk dijangkau oleh terapis

6.   Kelebihan & kekurangan
Setiap hal memiliki 2 sisi, yaitu psitif dan negatif, tidak terkecuali pada psikoterapi yang dilakukan secara online. Psikoterapi online memiliki kelebihan dan kekurangan.

Kelebihannya :
1. Hemat dan lebih ekonomis, karena terapis dan klien tidak diharuskan untuk bertemu di satu tempat tertentu untuk melakukan terapi.
2. Hemat waktu, karena waktu terapinya fleksibel dan bisa dilakukan kapan saja.

Kekurangannya :
1. Terapis akan lebih sulit dalam mendiagnosa gangguan yang dialami oleh klien, karena tidak ada interaksi langsung atau bertemu langsung sehingga observasi terhadap kliennya kurang. Informasi yang didapat oleh terapis terbatas pada wawancara tidak langsung.
2. Terapis tidak bisa mengamati secara langsung kondisi klien, bahasa tubuh klien serta mimik muka klien ketika menceritakan masalahnya (kecuali jika melakukan videoconferencing)


Sumber:


Thursday, October 29, 2015

Tugas Sofskill 2

Nama : Jeckwin Giovally L
Kelas : 2PA17
1. Mencari Artike / Berita Fenomena identitas diri melalui internet.
Contoh Kasus:
Di era sekarang ini sudah banyak orang yang kecanduan dengan sosial media, mereka terlalu asyik dengan adanya sosial media itu sendiri. Semakin hari kian menjadi gejala umum yang tidak hanya terjadi di kota-kota besar, namun juga sudah merambah ke kota-kota kecil bahkan ke perdesaan. Ini terjadi karena banyak sebab, namun media  dipercayai memiliki peran penting, di samping minimnya peran keluarga, sekolah, dan lingkungan dalam memberikan pengetahuan yang baik kepada para pelaku.  Akun jejaring sosial kini dipandang sebagai identitas seseorang dalam pergaulan. Fenomena sosial media memang sedang jadi tren di kalangan masyarakat. Tidak hanya anak muda, bahkan orang tua pun juga ikutan online. Menurut survei yang dilakukan oleh netdna-cdn.com, 24% orang kehilangan momen spesial mereka karena sibuk membagikan momen tersebut lewat jejaring sosial. Misalnya, Anda bertemu dengan sahabat lama di sebuah kafe. Tanpa sadar, Anda sibuk memainkan iPad atau ponsel Anda untuk membagikan momen penting tersebut ke situs sosial media tanpa memperdulikan lingkungan disekitar anda.
Banyak ahli yang mengemukakan pengertian identitas diri. Erikson (1968) mengatakan bahwa salah satu proses sentral pada remaja adalah pembentukan identitas diri, yaitu perkembangan ke arah individualitas yang merupakan aspek penting dalam perkembangan berdiri sendiri.
Identitas diri adalah mengenal dan menghayati dirinya sebagai pribadi sendiri serta tidak tenggelam dalam peran yang dimainkan, misalnya sebagai anak, teman, pelajar, atupun teman sejawat. Identifikasi diri muncul ketika anak muda memilih nilai dan orang tempat dia memberikan loyalitasnya, bukan sekadar mengikuti pilihan orangtuanya. Orang yang sedang mencari identitasnya adalah orang yang ingin menentukan siapakah atau apakah yang dia inginkan pada masa mendatang (Erikson, 1968).

Ada seorang anak juga di daerah Jogjakarta, berusia 16tahun, yang sudah kecanduan bermain game online sejak kelas 6SD. Dimana hampir 8jam/hari dia habis kan waktu nya bermain game online di warnet sehabis pulang sekola. Untuk keseharian nya memang anak ini sangatlah pendiam dan tidak banyak berbicara, tetapi jika sudah bermain game online anak ini sangatlah aktif dan cekatan, juga sangat banyak berkicau di game tersebut. Menurut teman nya yang juga ikt bermain dengan nya, kepribadian nya sangatlah berubah drastic ketika sudah duduk didepan monitot computer ketika bermain konputer. Dia yang dikenal pendiam, malah menjadi aktif dan lebih agresif karna emosi yang tidak terkontrol dan sering mengucapkan kata-kata yang kotor. Dia melakukan segala hal untuk bisa bermain warnet setiap hari nya, seakan jika sudah di depan monitor dia memiliki dunia nya sendiri bahkan sampai lupa waktu. Hal ini menyebabkan dia tidak banyak memiliki waktu untuk dunia nya sendiri baik dari segi pendidikan juga kebersamaan dengan lingkungann nya. Hanya memikirkan dunia nya sendiri,
Krisis yang dialami pada masa remaja berfungsi untuk menetapkan suatu identitas stabil. Krisis identitas selama masa remaja sebenarnya merupakan krisis yang paling berat dan paling berbahaya karena penyelesaian yang gagal atau berhasil dari krisis identitas itu mempunyai akibat jauh untuk seluruh masa depan.

2. Sebutkan aspek demografis(gender,usia,budaya) dari individu pengguna internet, dan sebutkan dampak positif dan negative nya
·         Gender
Gender dalam sosiologi mengacu pada sekumpulan ciri-ciri khas yang dikaitkan dengan jenis kelamin individu (seseorang) dan diarahkan pada peran sosial atau identitasnya dalam masyarakat. WHO memberi batasan gender sebagai “seperangkat peran, perilaku, kegiatan, dan atribut yang dianggap layak bagi laki-laki dan perempuan, yang dikonstruksi secara sosial, dalam suatu masyarakat.

-Dampak Positif:
Dilihat dari segi positif nya internet memiliki banyak sekali dampak yang sangat luar biasa hebatnya pada dunia pengetahuan. Para wanita karir maupun ibu rumah tangga kini dapat memiliki banyak sumber dan pedoman serta informasi-informasi untuk dunia kerja maupun keperluan sehari-hari misalnya : informasi untuk pekerjaan ,informasi resep makanan bagi ibu rumah tangga. Internet juga bisa menjadi tempat bisnis bagi wanita yaitu dengan online shop dengan begitu wanita bisa mempunyai penghasilan sendiri namun ia tetap bisa dirumah mengurus keluarganya 
-Dampak Negatif:
1.      Kejahatan didunia Maya
2.      Pornografi
3.      Kekejaman dan kesadisan
4.      Penipuan
5.      Perjudian
6.      Mengurangi sifat social manusia

·         Usia
Masa anak-anak adalah masa keemasan dimana anak-anak berada dalam masa bermain serta belajar terhadap apa yang belum diketahuinya. Tapi, dimana sekarang perubahan teknologi semakin pesat, banyak anak-anak terutama pada anak yang berusia 5 hingga 12 tahun lebih menyukai bermain dengan teknologi baru seperti playstation, game online, handphone, tablet ataupun ipad. Padahal banyak juga permainan tradisonal yang bisa membantu anak untuk belajar logika dan juga membatu perkembangan motorik dengan banyak bergerak. Juuga belajar bagaimna bekerjasama dengan teman sebaya nya juga memecahkan masalah yang sedang dihadapi nya dalam permainan.
-Dampak Positif:
1.      Anak mudah dan cepat mendapatkan informasi yang dibutuhkannya
2.      Dapat menjalin komunikasi dengan berbagai orang di belahan dunia

-Dampak Negatif:
1.      Anak menjadi cepat puas dengan pengetahuan yang didapatnya
2.      Karna teknologi semakin canggih dan mudah, tidak sedikit anak tidak sabar dalam menghadapai kelambatan dan kesulitan
3.      Berdampak juga pada sosialisasi anak pada teman-temannya karena lebih suka menyendiri dengan permaninan teknologinya

·         Budaya
Pada masa sekarang, kita semua pasti tahu bahwa kemajuan teknologi terasa begitu sangat pesat. Pesatnya kemajuan ini tentunya membawa banyak perubahan terhadap kebudayaan di Indonesia. Tidak bisa di pungkiri bahwa kemajuan teknologi informasi ini memang harus terjadi di Negara Indonesia ini, agar Negara Indonesia tidak kalah saing dengan Negara lain.

-Dampak Positif:
1.      Pertukaran informasi berlangsung cepat
2.      Memudahkan pekerjan manusia
3.      Pekerjaan seseorang lebih efektif dan efisien
4.      Ada V-Class dimana guru tidaklah harus bertatap muka dengan siswa dan pembelajaran melalui online

-Dampak Negatif
1.      Budaya asing yang masuk membawa dampak yang tidak baik
2.      Lupa akan waktu
3.      Menurun nya nilai moral

3. Contoh kasus kecanduan terhadap internet. Lalu bagaimana solusi dan cara mencegahnya,
Bocah laki-laki putus sekolah ini bisa larut seharian di warung internet (warnet) sembari memolototi layar monitor komputer. Dogol (15), nama samarannya, berprinsip pantang pulang sebelum menuntaskan permainan game online. Sudah tak terhitung berapa kali ia bolak balik warnet. Kebablasan menyantap game online berdampak buruk terhadap perilaku Dogol. Ia terjerat hukum lantaran bertindak kriminal. Tak punya duit untuk main game online, Dogol nekat mencuri sepeda motor
Bocah pria putus sekolah ini bisa larut seharian di warung internet (warnet) sembari memolototi layar monitor komputer. Dogol (15), nama samaranya, berprinsip pantang pulang sebelum menuntaskan permainan game online. Sudah tak terhitung ia bolak balik warnet.

Kasus ini terungkap saat Dogol mencoba mencuri sepeda motor terpakir di halaman rumah warga, kawasan Margaasih, Kecamatan Andir, Kota Bandung. Modusnya mengeser-geser motor tanpa merusak kunci kontak. Namun ketika sudah beberapa langkah menggeser motor, aksinya tepergok warga. Dogol akhirnya mengaku hendak mencuri, dan langsung diamankan ke Mapolsek Andir.
Terkait penanganan kasus yang melibatkan anak di bawah umur, penyidik Polsek Andir tampak hati-hati. Sepanjang diminta keterangan, Dogol selalu didampingi orangtuanya dan petugas Badan Pemasyarakatan (Bapas) Kota Bandung. Meski menginap di Polsek Andir, penyidik mengaku tetap memerhatikan hak anak, dan menjaga psikologi Dogol agar tak tertekan.
Dogol melanggar Pasal 362 KUH Pidana tentang mengambil barang orang lain untuk maksud dimiliki oleh pribadi dengan melawan hukum. Tentu saja ancaman hukuman itu berlaku setelah nanti Polsek Andir berkoordinasi dengan pihak Bapas mengingat Dogol masih di bawah umur.


Game online yang menawarkan berbagai fitur dan aneka macam permainan mernarik dan menghibur pasti membuat anak anda senang dan ketagihan untuk selalu memainkannya. Bahkan anak yang sudah addicted kepada game online rela mengorbankan waktu sekolah dan belajarnya untuk mendatangi warnet dan bermain game online. Ini tentu menjadi masalah serius bagi anak dan orang tua, karena dengan seperti itu maka akan membantuk karakter anak yang tidak wajar. Apalagi jika game online yang dimainkan adalah game kekerasan yang akan membuat anak anda menjadi agresif dan mengaplikasikan apa yang dimainkannya ke kehidupan nyata.

Meskipun tidak semua game online berdampak buruk, tetapi yang menjadi masalah lain adalah kecanduan yang dialami oleh anak-anak kita terhadap game online tersebut. Tentunya kita sebagai orang tua harus mencari solusi agar anak-anak kita bisa terlepas dari candu game online, atau setidaknya menguranginya. 

Berikut adalah cara penangannya:
1.      Memberikan perhatian yang lebih kepada anak
2.      Memahami kebutuhan anak
3.      Membuat jadwal liburan/reksreasi bersama anak dan keluarga
4.      Masuk kedalam dunia anak
5.      Membuat kesepakatan dengan anak dan ada reward

4. Sebutkan etika-etika dalam penelitian ilmiahh ?
Kode etik adalah seperangkat norma yang perlu diperhatikan dalam penulisan karya ilmiah. Norma ini berkaitan dengan pengutipan dan perujukan, perizinan terhadap bahan yang digunakan, dan penyebutan sumber data atau informan.
-       Mampu menggunakan bahasa yang baik dan jelas
-       Kejelasan sumber yang digunaakan

5. Sebutkan aktivitas yang tergolong kearah plagiat, juga sebutkan cara dan upaya untuk mengurangi plagiat ?
Aktivitas yang tergolong plagiat:
-       Wawasan yang tidak luas
-       Selalu menginginkan hal yang instant
-       Tidak percaya akan hasil kerja sendiri
-       Kurangnya sanksi tegas dan hukum yang berlaku

Upaya untuk mengutangi plagiat:
-       Rajin membaca adalah sumber wawasan yang luas agar banyak ide dan refrensi
-       Mengklaim hasil data agar tidak mudah untuk di copy-paste
-       Memperkuat hukum dan UU ITE agar jerah parah plagiat


Sumber:

Sunday, September 27, 2015

Tugas 1 SoftSkill Psikologi dan Teknologi Internet ( kegunaan dan perkembangan E-Service serta kasus sosial media )

Pelaksanaan e-service dalam masyarakat juga perkembangan teknologi nya





Salah satu Bank di Indonesia mengeluarkan salah satu fitur Applikasi untung memudahkan nasabah nya  dalam bertransaksi yaitu Mandiri Mobile

Mandiri mobile adalah  layanan mobile banking pada smartphone (Blackberry, Android, dan iPhone) dengan tampilan menu yang menarik dan mudah digunakan.

Dengan Mandiri mobile nasabah dapat melakukan transaksi finansial (transfer, pembayaran, pembelian, dll), transaksi  non finansial (cek saldo, cek histori transaksi, dll), informasi lokasi cabang/ATM, informasi kurs dan fitur-fitur menarik lainnya. Nasabah dapat mendownlod applikasi ini di Play Store, Blackberry Store, juga Apple Store. Karna dalam ngenggaman anda kini bertransaksi lebih mudah
 Keuntungan dari Applikasi ini :
 ·         Memudahkan untuk melakukan transaksi
 ·         Cepat dan praktis
 ·         Dapat lakukan transaksi financial maupun non financial
 ·         Dapat mengetahui informasi kurs
 ·         DLL
 Kerugian dari Applikasi ini :
 ·        Masih terkena biaya tambahan
 ·        Perngaruh profaider ( signal ) jika gagal melakukan transaksi
 ·        Layanan tidak tersedia untuk beberapa merek hp lain
 ·        Sulit digunakan untuk pengguna baru
 ·        DLL

 Daftar pustaka:


Kasus penyalagunaan jejaring Sosial
 Potensi kejahatan internet makin meningkat dengan makin banyaknya pengakses internet, terutama dengan pemanfaatan telepon cerdas yang kian hari harga dan tarifnya kian terjangkau.
Dan basis "cybercrime" ke depan pun akan beralih ke jejaring sosial dengan makin banyaknya pengguna jejaring sosial seperti Facebook, Twitter dan sebagainya.
Dalam catatan, disebut-sebut Indonesia berada di posisi empat dunia dengan 14,6 juta pengguna, sementara untuk pengguna Twitter berjumlah 5,6 juta dan berada pada posisi keenam di dunia.

Dari kasus terakhir, Febriari alias Ari diduga melakukan penculikan terhadap gadis di bawah umur Marieta Nova Triani dengan menggunakan media jejaring sosial Facebook. Sebelumnya, beberapa waktu lalu, Facebook juga digunakan sebagai wahana untuk melakukan transaksi seks. 
Modus kejahatan tersebut menambah deret modus-modus kejahatan internet melalui jejaring sosial yang terjadi di tanah air. 


Juga ada kasus Nur Arafah atau Farah, seorang pelajar SMA asal Bogor, divonis 2 bulan 15 hari dengan masa percobaan 5 bulan lantaran terbukti menghina Felly Fandani via Facebook. Dia dijerat Pasal 310 dan 311 KUHP dan UU ITE, Pasal 27 ayat 3.
Kasus ini bermula pada Juli 2009 lalu. Saat itu Felly yang marah lantaran cemburu, menulis komentar di status Facebook Ujang. Karena membaca tulisan yang dianggap memaki-makinya, Farah lalu membalas dengan lebih pedas. Tulisan itu yang kemudian dilaporkan Felly dan ibunya ke polisi 

Sebagai media komunikasi, internet dengan jejaring sosialnya, bisa saja bersifat netral. Namun, sebagai pisau bermata dua, dampak negatif bisa terjadi. Sebab bila berbicara internet, semua ada di sana, dan semua bisa terjadi di sana.  


Selain itu, hal penting lainnya adalah memberdayakan pengguna jejaring sosial itu sendiri. Sebab, meski secara teknologi bersifat netral, jejaring sosial bisa menjadi pisau bermata dua. Bisa dimanfaatkan dalam meningkatkan peran aktif masyarakat dalam proses demokrasi dan menawarkan berbagai layanan yang bersifat membangun, tetapi juga bisa bersifat merusak.

Karena berpotensi digunakan untuk kriminalitas, pengguna jejaring sosial yang masih awam perlu diberdayakan agar tidak menjadi sasaran empuk penjahat internet. Karena bersifat anonimous, hendaknya jangan percaya begitu saja dengan jenis kelamin maupun data-data tertentu dari orang yang ingin berteman dengan kita. 



Etika dalam menggunakan social media:
Dari 2 kasus diatas bisa di lihat bahwa social media juga bisa menjadi boomerang bari pengguna nya jika tidak bijak dan paham dalam menggunakan nya. Tau batasan yang harus di batasi dalam menggunakan social media, karna dampak nya bisa merugikan dan bisa saja juga menghilangkan nyawa.
Apalagi di zaman yang sudah serba modern ini semua teknologi sudah berkembang dan maju, butuh bimbingan dari orang tua agar memantau anak-anak nya dalam menggunakan gadget/hp. Juga jagan terlalu banyak mengunggapkan isi hati ke social media karna social media bukan lah tempat yang pas untuk itu, sebab bisa di akses dan dilihat juga oleh jutaan orang di dunia. Dan bisa saja menyinggung perasaan orang walau tidak bertujuan seperti .
Mempunyai etika dalam melakukan hal yang berhubungan dengan dunia social media, karna dari hal kecil saja bisa memicu sampai ke rana hokum bahkan kematian. Tau apa yang harus di update di social media dan yang tidak seharus nya di update, karna jika ada kesempatan untuk penjahat menipu, menculik dan hal lain nya pasti mereka akan mengguankan jejaring social.


Daftar Pustaka :